砂糖の紅茶割り

紅茶中毒的デュエマ活動録

雑感、ラッカ閃

先週の間、CS持ち込みを目標に自分なりにドギ閃デッキを弄ってたのでそれのまとめ。結果としては別に戦績を残せてないのでモブの戯言です。

 

 

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ラッカ。結局これが強い。

 いろんな閃デッキを一人回しで試してみてはいたんだけど、結果的にラッカが一番安定していたので持ち込んだのはラッカだった。ちなみにほかの候補は赤黒のカウンターと赤緑青の変態構築だった。それらについては割愛(別の機会に語りだすかも)。

 また、CS本番に持ち込んだ時はベイブレンラの3枚目がバックラスターの4枚目だったり、GRの魔神轟怒がマーチスだったりとちょっと違っていた。正直、環境に合わせた調整や好み次第で変わる気がしないでもないのでここをどうするのが最適かどうかの吟味は保留としておく。とりあえずのCSとフェスをした後の感想はこのレシピが強い、って感じなので。

 

 言ってしまえばラッカ閃って別に真新しくもないし特別に目を引くような画期的なリストってわけでもない。その中であえて言及するならこの2つについてだと思う。個人的に言わせてもらえば、この2つが強いからこのリストは成り立ってる。このデッキは速攻デッキじゃなくて中速デッキなので。

 まずはサンドロニアについて。通常のラッカ閃のリストだとグレンニャーやオボロカゲロウの枠を割いて入れている。なんで2ターン目に動ける枠を切ってまでサンドロニアを入れたのかと言うと主にGRクリーチャーによるカードパワーの押し付けが魅力的だったのと意地でも4ターン目にオーリリアにアクセスした後に1点を入れたかったから。別に2コスクリでも1点刻みはできるけどね…。

 その他の理由も含め、以下のような評価に沿ってドローソースについて考えた結果が今回のサンドロニアの採用につながった。

【グレンニャー】

〇 2コスト

〇 多色なので閃で出る

× 閃で出てもそこまで嬉しいわけじゃない

× 1枚しか山を掘れない

 

【オボロカゲロウ】

〇 2コスト

〇 2~4枚も山を掘れる

× 閃で出ない

× 手札の総数が減る

× ヴォルケノンでSAにならない

 

【サンドロニア】

〇 3枚山が掘れる

〇 バックラスターがいると6000火力

△ ゼンノーやポクたまによるメタ性能

△ ブルンランブルによる疑似4000火力

△ サヴァクティスによる閃のチェンジ元確保

× 3コストなので可憐とマナ帯が被る

× 閃でもヴォルケノンでも出ないし噛み合わない

× 上の△の部分のランダムさ

 

【ジェイス】

〇 3枚山を掘ってその上で山の上の操作

〇 ATによるバウンス

× ヴォルケノンでSAにならない

× 4コスト

× 4コスト

× 4コスト

 …今回意地でも4tにオーリリア着地で呪文主体デッキを完全否定するってのが裏テーマだったので4コストのジェイスは即却下、たくさん山が掘れることが大事だと感じたのでオボロとサンドロニアで迷った結果、GRのワンチャンに魅力を感じたのでサンドロニアになった。おかげさまでミラーには間に合わないのでこのデッキはラッカノヴァに弱い。試してないからわからないけど多分レッゾとかにも弱い。初動が遅いせいで自分より早いデッキはとことん苦手になっている。赤白ドラグナー閃みたいな速いけどメタを張ってこない奴らはヘブフォなければ全然ワンチャンあるんだけどね…。

 

 続いてバックラスターについて。GWDとの選択になる枠だと思うが、やはりGRによるワンチャン力とヴォルケノンで出るってところが非常に大きくてこっちになった。なお、おかげさまで裁キZに達閃を出されると詰む。この時だけGWDにしておけばよかったと後悔した。

 逆に言えばそれ以外の時は(単体性能では)バックラスターの方が強いと思えた。サザンめくって宇宙を見たり3t可憐の4tバックラ捲りがサヴァクティスで相手のメタクリ粉砕しつつチェンジ閃したりとGRの恩恵が計り知れない。その一方でバルチュリスとの噛み合いが無いのがちょっと寂しかったがどのみちバルチュリス入れる枠があまり確保できなかったので大した問題にはならなかった。

 また、GWDの5000とバックラの6000の差がちょっと強くて、主にドラグナー対面でダルクアンシエルが取れるか否かに関わった。

 

  • スーパー・エターナル・スパーク

 別に珍しいカードではないけどやっぱ触れておきたいので。馬鹿みたいに強い。主人公。可憐と組み合わせて無限に宇宙を作り出せる。禁断が採用されているのも7割こいつのため。場に除去したいものがないときは大体封印を盾に送って盾を増やしながら殴っている。これもアホみたいに強い。

 あと最強なのが相手の複数ブレイク時にクロックと同時に捲れた時。クロック出しクロック埋めクロック解決でターン貰いながらちょっと弱いエクストラターンになる(単騎ダンテラキナンGTとか無ければ)。あり得ない強さ。

 このデッキはベイブレンラのおかげでジョー星系のデッキともそこそこ戦えるようにはなっている。……なっているとは言え元々デッキコンセプト段階でオーラやギャラクシールドにはそこまで有利がつくわけではないので2割対面が4割対面になったぐらいの印象ではある。実際CSでは練度が足りずにボコされた()。悔しい。

 正直、ラッカの強みは可憐+ベイブレオーリリアバックラのパッケージに集約されていると思っていて、ぶっちゃけて言ってしまえば閃デッキとしてなら別に3色にする必要は薄いんじゃないかと疑っているぐらい。可憐や4コスのやつらを使わないならグレンニャーカゲロウで安定重視の赤青にウララーだけ入れたt黒や、ミクセルなどのメタを活用できる赤白にサイバーエクスだけ突っ込んだt青でいいんじゃないかなって考えてる。やっぱね、3色は事故りやすいよ。

 

 本筋から脱線するけど、念のため言っておくとエヴォルピ使った鳥軸なら可憐抜きでもラッカの価値があるかもと考えてる。あれは動きがオンリーワンなので……でも構築クッソムズイので自分ではまとめきれなかった。ドラゴンサーチで対応力が売りのデッキなのにジョー星対策になりえて色の合うドラゴンがサッヴァーク程度しか見つけられなかった。あと序盤の手札事故に弱すぎる。事故ったらマジで何もできない。これらを解決する方法を見つけられた人はぜひ組んでみて教えてほしいです。

 

  • GRの中身

 このデッキの強いところでこのデッキで一番悩むところ。色々候補があるので雑に解説。

サヴァクティス

 確定枠。閃のチェンジ元になる唯一無二のGR。可憐いるときに捲ってレッツ、宇宙創造!

ゼンノー

 確定枠。サンドロで出てきたら大当たり。バックラで捲っても大当たり。なんだかんだ可憐対応なので一応覚えておこう。

サザンエー

 確定枠(今のところは)。バックラが1面処理2ドローになるハイパーカード。特にこのデッキは閃による過剰展開が強いので場よりも手札が嬉しい。サンドロで3tに捲った時は泣いていい。

ブルンランブル

 確定枠。サンドロで捲ると4000火力になるのが強すぎる。バックラで捲っても結構おいしい。一応ヴォルケノンでSAになるので覚えておこう。

ポクタマたま

 (準)確定枠。ヤドネ対面でサンドロから捲れたらとっても嬉しい。それ以外にもオカルトアンダケインとかの対面で捲るととっても嬉しい。でも6分の1の確率に賭けるのもなんか癪なのでいっそ抜いて思考から省くのもありだと思う。現状は他に入れたいものがないので入れ得だと思う。

魔神轟怒ブランド

 自由枠。ヴォルケノンでも可憐でもSAになるので偉い。ドルガンチェンジ閃して閃から何か出せばSAと2打点が起動するので便利。ドルガン閃ヴォルケノンからバックラ魔神轟怒で超天フィーバーするのは上振れの極み(なので狙わないこと)。

グッドルッキン

 自由枠。ヴォルケノンにも可憐にも対応しているので使い心地は抜群。

マーチス

 自由枠。このデッキは対戦がグダりがちなので5マナあることが結構ある。なので2回GRは純粋に強いし狙うことはできる。ただし3tや4tに捲った時のイライラがかなり酷いので快適にプレイしたいなら抜いたほうがいい。

ベアスケス

 ワンチャン枠。可憐にもヴォルケノンにも対応するのは便利。あと盾追加がクロックに泣きクロックに笑うこのデッキとは好相性。

トムライ

 ワンチャン枠。意地でも墓地系デッキに勝ちたいあなたへ。

 

  • デッキ全体として

 まず動きの話……だけど言ってしまえば基本プレイングはたいして難しくない。3tまでにどう動くかを決めればいいのでマナ置きもそこまで厳しくない。なんなら2tに絶対動かないので1tに単色埋めて2tに多色埋めてもいいので初手で無駄に悩まなくて済む。先攻でもドロー見れてマナ置き考えることができるって考えてみたらすっごい気が楽になる。安心して初手からクロックチャージしていい。

 そして運命の3t。ドルガン閃揃ってたら速攻で走って面を作ってしまおう。可憐が手札にあって悩む?上から可憐かヴォルケノン捲ればいいだろ!ぐらいの気持ちで動いていい。昔のラッカ剣を知ってるとドルガンで走る=ワンショットを狙うだと考えがちだけどこのデッキのドルガンで走るは≠ワンショットなので気を付けよう。主に面生成が仕事なので、くれぐれも決めに行くつもりで走ってはいけない。相手の盾よりもクリーチャーに殴りかかりながらチェンジした方が10倍強い。特に今の環境だとオリジャとかほぼいないから返しのターンに閃が死ぬこととか考えなくていいので気も楽。例外は旅路バーンメア。閃がタツタで死ぬので閃建てても何の安心もできない。ほんとにカス。

 そして3tでドルガン閃が無いとき。可憐があって4コスト帯も引けているときは脳死で可憐を出しておこう。4コス帯が引けてないけど手札にサンドロニアとバルチュリスある時も可憐にしておこう。次のターンにサンドロニアから4以上のGRを捲ると一気にバルチュリス閃まで見えるので。3tにサンドロニア出すプレイは可憐もドルガン閃も無い時の手段ぐらいの考えでいい。例外はヤドネネバー系の走ること<オーリリアな対面だけ。この時だけ優先してサンドロニアになる。後は可憐出しとけばOK。刺さらない相手の方がいない。

 あとは簡単。相手のメタクリを除去しながら場を横に伸ばし、相手を倒しながら閃で展開していけばOK。何度も言うようだけど展開量による圧殺と閃のアンタップによる守りの両立を意識するのが強いので場に何もないけど走っていくしかないってのは最終手段。

 

 上でもちょこっと書いたけどこのラッカの特徴は「自分より早いデッキにはめっぽう弱いが自分と同じぐらいの速度やそれ以降のデッキには結構強い」。そんなデッキをこの環境で握るべきかどうかの判断は読者にお任せします(投げやり)。どうせ明日で環境変わるのでね……。新殿堂になった後は減るヤドネと増えると予想される邪王門やその他の対策を考えてオーリリア3をシャッフ3に変える予定。シャッフが殿堂したら泣いて……泣いてどうしよう。呪文メタまじでどうすればいいのこれ……。

 軽い殿堂予想みたいになっちゃうけど、次の規制は「ヤドネが壊滅するレベル」「バーンメアギャラクシールドダムドがダメージ食らうけど全壊しないレベル」「なんだかんだヘブフォぐらいしか死ななくて形を変えて生き残るドラグナー」「ほどほどにダメージを受けて見る機会が余計に減る青魔導具ネバーオカルトなどの高~中速アンフェアデッキ」と考えているのでこのデッキは少し噛み合わなくなりそう。サンドロによる安定力とバックラベイブレサイバーエクスやヴォルケノンのタップキルによる除去力が売りのデッキなので高速ビートが流行るとめっちゃキツイ。……ちょっとずつ増えている赤白ヴァイカーに代表されるようなメタビも増えられるとほんとに死なので勘弁してほしい。というか次環境でもヴァイカーめちゃくちゃ強そう。助けてほしい。

 

  • 終わりに

 ラッカ閃組むのも使うのもえっっっらい難しくねえか???正直言って細かいところのチューンがよく分からない。特にGRの中身とか。そしてプレイングも赤黒とかと比べたら難しい方に入る気がしてしまう。そのラッカ特有のプレイングの難しさを多少なりとも排除して使いやすさを高められるのが2コスト排除の3t始動型の特徴だと思っている。使ってみたらわかるやりやすさだと思うので結構おすすめ。

 

 明日は殿堂発表!このデッキは100%被害が無いので安心だね!(裏を返せばそれだけ強力でも流行りそうでもないってことなので悲しいね!)

 

おわり