砂糖の紅茶割り

紅茶中毒的デュエマ活動録

デュエマ暴走構築録 vol.3 ~ シルキードで場を荒らせ!4cドキンダンテ! ~

17日のCSで握った4cドキンダンテの解説記事となります。有料記事じゃないからあまり質は期待しないでくださいな。

 

 

 ブログ記事はお久しぶりです、午後茶花伝です。CSには頻繁に参加しているのですが、実はここ最近は丸いリストばかり握っていたので特に変なデッキ開発はしていませんでした。そのためブログのネタもなくこっちは長い事放置してました。本業の動画制作が忙しかったってのもありましたし仕方なし。

 というわけで早速本題。今回作って遊んできたのは4cドキンダンテ(シルキード添え)となります。ちなみにオリジナル対応デッキです。簡単に説明しますと、「8マナ溜めてネオン・ジオングを唱えてシルキード、エンド時のシルキードの離れる効果でドキンダンテを着地させて制圧するデッキ」となります。デッキ分類としてはビマナになります。それでは早速デッキリストから紹介となります。

 

 

デッキリスト

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 2ターン目に1ブースト、3ターン目にも1ブースト、4ターン目にチームウェイブを救いたいから2ブースト、5ターン目にドキンダンテ着地が最速となります。

 最速ムーブの補助兼ドキンダンテから撃つ最強ムーブとしてネオン・ジオングからスペリオル・シルキードを出すコンボ、通称シルキード砲を採用しています。僕の好きコンボなんですねこれ。シルキード砲ってなんだよって人は自分の昔の記事を読んでもらうと分かると思います。最近だととあるDMPのそこそこRTされていたnoteに取り上げられていたためそれなりに有名になってるんじゃないでしょうか(希望的観測)。

 ↓シルキード砲の過去記事

t-holic888.hatenablog.jp

 

 

採用カード解説

デッキリストの左上から順に説明します。カード画像は大体省略します。王来篇2弾以降の新カードだけ載せます。ご了承を。

 

フェアリー・ライフ

フェアリー・Re:ライフ

 初動です。特に言うことは無いと思います。

 

マニフェスト】チームウェイブを救いたい【聞け】

 最強の中継ぎです。これが来たからこのデッキ握ろうと思ったぐらいには2→4ムーブ基盤に革命をもたらしたカードです。

 このカードの強い所は種類を問わないマナ回収であること、2→4→6のムーブの4であり6であるところ、手札が減らないところ…などと挙げていけばいくらでも挙げていけるのですがやはり一番は単色であることでした。この単色であるという性質が字面以上にバケモノです。

 まず、2→4→6ムーブの4のタイミングで手札に2枚の救いたいが来た場合、単色として1枚をマナに置いた後もう1枚をプレイしてマナに埋めた方を回収することで無理なく6のムーブを確定させることが出来ます。そのためマナ回収カードであるのにマナに気楽に埋めることが出来るという奇妙な性質があります。これが水撒くナウとかにはできない芸当のため非常に重宝します。

 また、このカードとよく比較に出されるカードとしてウマキンがありますが、単色であるという点、マナ回収のため択が広いという点、ドキンダンテで撃てるという点の3つにおいてこのデッキでは救いたいが採用されることになると思います。盤面にクリーチャーを置く必要が薄い、どうせ置いたところでシルキードに巻き込まれてマナに行くという点も救いたいの採用を後押ししていると思います。

 

ドンドン火噴くナウ

 防御兼2→4→6の6を担うカードです。鬼羅Star対面などでは6で救いたいよりもこちらを優先せねばならない場面も現れてきますので注意が必要です。

 シルキード砲を多用する都合上5cやダムド系列のとこしえ、鬼羅のテスタ輝羅ミクセルなどが非常に重くのしかかってくるためその対策としても活躍することとなります。書いて思いましたが鬼羅のメタクリ全部刺さってませんかね、ほんとあのデッキ強いですね。

 当たり前ですがドキンダンテから撃つことも多々あります。単純に除去性能が便利です。このデッキは8コスト以上がそれなりに採用されているためそこそこ安定して閃を除去できるのが強みとなっています。

 

S・S・S

 防御枠です。単純に確定1ターン取れるところ、ドキンダンテ召喚に必要な3色を持つところ、ドキンダンテから撃てるという点が強かったので4枚フルで採用されています。盾に数枚、手札に数枚あると安心できますね。

 ドキンダンテから撃って1ターン貰うムーブが非常に強力で積極的に狙っていくことになるので中盤から後半にかけてはハンドキープを意識することとなります。ドキンダンテ着地後の救いたいで優先的に回収するカードの一つとなります。

 

ドンド・ラフーイ/ネオン・ジオング

 最強カードです。これからシルキードを投げて12000より小さいクリーチャーを全除去しつつマナから10以下を踏み倒すコンボを狙っていくのがこのデッキの基本となります。

 この呪文のとんでもない所はドキンダンテから撃てるところです。相手ターン中にシルキード絡めたコンボをすると次のターンに殴れる打点として運用できるようになります。これを積極的に狙っていくのがドキンダンテ着地後の動きとなります。

 このデッキでジオングに対応しているクリーチャーはシルキード、モアイランド、ロールモデル、サイゾウ、ラフーイ、とこしえとなります。前から順に有能です。特筆すべきはモアイランドであり、強制バトルを活かして盾焼却ができます。詰める際の手段の一つです。

 忘れられがちですが上面のクリーチャーもたまに役に立ちます。蒼龍で出してバトル、ラグマール効果で除去といったように2面取れて延命となる場合がありますので覚えておいて損はありません。

 

とこしえの超人

 メタクリ兼受けです。主にロマノフベンを意識して採用しました。ギャイアとベンが流行っている今、1コストでマナ召喚を封じられるのは非常に便利でした。とはいえ火噴くやザーディで一瞬で溶けるため得られるターンは1ターン程度でしかありません。それゆえプレイするタイミングは慎重に選ぶ必要があります。

 また、ガードストライクも非常に便利でした。チャフ撃って殴れば勝てると思っている相手から1ターンを奪い取り、返しにロールモデル着地でさらに1ターンを奪い取り…と言った風に動いていました。

 

禁時混成王 ドキンダンテXXII

 このデッキの主役です。このデッキはいかにしてこのカードを叩きつけるかが勝負の鍵を握っています。呪文を詠唱するカウンター能力、相手をすべてバニラにする無効化能力、果てはEXライフまで全てが強いです。

 結構軽視されがちなバニラ化能力ですがこれが非常に強力です。バニラ化は盤面に居る相手クリーチャーすべてに付与する能力なのですが、これは進化しても引き継ぐという性質を持っています。つまり、場のバニラと化したデドダムに侵略したデッドダムドは除去能力を働かせることが出来ません。そのため、場にデドダムがいるからといって相手は「何もプレイせずにダムド侵略でドキンダンテ取るか~」というプレイングが出来ないことになります。その他にも鬼羅Starのブロッカー化を解除してダイレクトを通す、Wブレイカーなどのブレイカー能力を無効化してリーサルから逃れるなど様々な場面で役に立ちます。

 そしてメインのコスト9以下の呪文によるカウンター能力。これは主に「相手が場に出したクリーチャーに適切に除去を当てて攻めれないようにする」、「シルキード砲や蒼龍や獰猛を絡めて相手ターンに展開する」、「救いたいや火噴くで手札を整える」用途で使うこととなります。前から順に頻出であり、なおかつ前2つはジオングのバトル効果のおかげで両立できます。

 相手ターン中に蒼龍などをする際に出したいクリーチャーはイメージですが2体目以降のドキンダンテ>ジョバンセン>モアイランド>ロールモデル>シャコ>それ以外となります。特に2体目のドキンダンテを出す動きは前述したバニラ化能力も相まって相手の攻めを潰す有力な手段となります。ジョバンセンだと墓地回収能力により出すのに使った呪文を即回収できます。相手の手札の残りや残りマナとにらめっこして何をプレイするか慎重に決めましょう。

 言うまでも無いでしょうが、呪文でカウンターする性質上チャフやシャッフに泣かされることが多いです。諦めて1ドローだけもらってサイゾウを探しに行きましょう。

 

水上第九院 シャコガイ

 フィニッシャーです…がCSでは一度も決まりませんでした。当たり前なんですけどこのデッキは殴って勝てる場面では殴って勝つ方が早いです。そもそも制限時間15分のCSでシャコWINはなかなか狙いにくいです。

 おもしろテクニックとして、ジョバンセンと蒼龍と救いたいを絡めることで一瞬でEXウィンが決まります。それに関しては後述。

 

スペリオル・シルキード

 最強生命体です。主にジオングで射出することがメインとなるためマナに埋まることが仕事となります…が、たまに手札から10コスト支払って素出しします。呪文が封じられてて相手が盤面に圧をかけてきた時の最終手段です。

 ドキンダンテは盤面のクリーチャーをバニラ化させるとは言え打点の数を減らしているわけではありません。そのためドキンダンテ単体を着地させるだけだとノーカードプレイからの全軍突撃で貫通する場面が出てきてしまいます。それを防いでくれるのがこのシルキードの12000未満マナ送りです。盤面を枯らしてからのドキンダンテ着地こそが本当の最強です。

 ぶっちゃけこのカードへの愛やテクはだいたい過去記事で書いた気がするのでそっち見てもらった方が早い気がします。

 

ロールモデルタイガー

 影の主役です。このカードの効果でドキンダンテを出すと大体勝ちと書いてあります。ちなみに自分はロモ虎って略してます。

 盤面のバニラ化したクリーチャーでロモ虎を突破することは大体不可能なため何かしらカードをプレイしなければならない、そしてカードを使えばドキンダンテでカウンターが待っている…というどうしようもない状況を作り出すことが出来ます。こうなると相手は大体チャフを撃ってくるのですが、そうしたところでロモ虎が超えられない事実は変わらないため次のターンに盤面処理&ロモ虎アタックでまたロック状況が産まれます。

 ちなみにですがロモ虎&ドキンコンビの一番の弱点はシャッフの9宣言です。どちらも攻撃不可になって盾を詰めれない&ロモ虎を寝かせられないとなってしまうので次の相手のターンにはチャフ撃って突撃されてしまいます。それを防ぐためにも必死に盤面を処理しましょう。

 余談ですがこのカードのマナから出す効果は強制です。つまり赤い稲妻テスタロッサがいると何かしらセルフランデスすることになります。気を付けましょう(1敗)。

 

怒流牙 サイゾウミスト

 言うまでもない最強受けシノビです。救いたいで中盤に回収できるので気持ち気楽にマナに埋められます。

 プチテクですがサイゾウで山に帰る受け札の質を上げるために、手札にライフとReライフが来たときはReライフを優先して使うようにしてました。効果があったかはよく分かんないです。

 

蒼龍の大地

 4枚目のジオングのようなものですがトリガーが付いていたりシルキードを経由せず目的のクリーチャーを出せたりと差別点があるため使用感は全くの別物です。本当は2枚くらい入れたかった枠その1。

 あまり語ることはないと思います。

 

獰猛なる大地

 0枚目のジオングです。基本的にはこっちの方が強いです…が、バトル効果が無いため相手の盤面を削る役割が持てません。たまに相手のデドダム引きずり出してLOさせます。

 シルキードを出して戻すとデメリット無しでクリーチャーを出せるようになります。またEXライフ持ちクリーチャーならEXライフを生贄にすることで盤面0からでも盤面に残らせることができます。

 ちなみにですがとこしえが場に立っているときに使うと相手のマナから出ずに除去だけ発動することになります。おいしいので積極的に狙いたいですね。

 

沸天混成 ジョバンセン・ガロウズ

 今日はこいつが強いってことを覚えて帰ってもらえたら結構です。様々な不可能を可能にする理想家であり、墓地から抱えきれないほどのリソースを回収する堅実家でもあります。赤を持ってて蒼龍バトルが出来るのもグッド。本当は2枚くらい入れたかった枠その2。

 このカードは基本的にはマナに埋めておき、ドキンダンテ効果からの蒼龍なりシルキード砲なりで相手ターン中に降臨させることになります。パワーが8000しかなくてシルキードに巻き込まれることだけ注意しましょう(そのターン中にもう一度シルキード砲をするかもしれないって時は事前に出しておかない方がいいってことですね)。

 ここで強いのが使った呪文が再装填されることです。ジオングも救いたいも火噴くもSSSも何もかも手札に帰ってきます。それだけで相手はもう頭がパンクします。一気に思考に入れないといけないカードが増えるわけですからね。

 そしてターンが帰ってきたらフィーバータイムです。まずは4コストで蒼龍を撃ちシャコを場に出しましょう。そしたら2コスト+1×nで救いたいを撃ちましょう。そう、救いたいのバズレンダが1コストになります。おかげさまで山がありえない速度で削れます。

 他にも3コストで火噴くを撃ったり4コストでSSSを撃ったり1コストでライフを撃ってアンタップマナが降ってきて実質0コストになったりと色々と頭おかしいことになります。

 

古代楽園モアイランド

 呪文封じクリーチャー兼盾焼却フィニッシャーです。このデッキはチャフに弱いため相手のチャフを封じるために使われます。

 基本的には語る事のない枠です。盾焼却で時間制限に間に合わせたり雑に降臨させて相手のデッキコンセプトを崩壊させたり……まあひたすらに便利ですね。自然単色マナで2ターン目とかに埋めやすいのもグッドです。

 

想定される対面への動き

 ここからは各対面への動き方の考察となります。……とは言え想定しただけで実際には当たらなかったため分からなかった対面、実際にあたってみたら全然想定と違った対面などいろいろありますのでデータとしてはかなり不安定かつ不明瞭なものです。聞き流すようにご覧ください。

 

・VS 5c系統(ロマノフベンとか)

 一人回しの段階だとロマノフベンにはそこそこ勝てました。というのもとこしえ建てたらほぼ確実に1ターンが貰えて、その1ターンがあればドキンダンテ着地までこぎつけることが容易だったからです。ドキンダンテさえ立てばあとは相手が勝手にドキンダンテのカウントを増やしてくれます。適当に呪文撃って勝ちです。普通の5cは減ってるだろ&なんだかんだドキンダンテ立ったら除去できなくて積むだろ読みでした。

 ただし現実はそんなことありませんでした。連鎖コンボ決まったと思ったらギャイアが飛んできてこっちのドキンダンテが封じられたりそもそも事故って5ターン目まで動けなかったりロストソウルが飛んできたり……。結果的には相手のシャコ盾落ちとか相手のルールミスとかで勝ってしまいましたが勝負としては負けてるようなもんだと思います。やっぱTier1ってつえーよ。

 こっちが最速決めて5tでドキンダンテなのに対して相手が4tでチェインコンボを決めてくるのでそもそも間に合ってないという問題が大きかったです。悲しいですね。

 

・VS 赤白閃やシータ閃

 盾踏めば勝ちです、踏めなきゃ負けです。あとはじゃんけんです。

 ……と思ってたのですが何故か当たりませんでした。当たらなくて良かったです。

 

・VS 鬼羅Star

 非常に辛い対面です。というのもチャフやシャッフが非常に重く、シャッフ絡めてビートされると何もできないまま沈んでいきます。ネ申マニフェストに鬼羅を乗せられないように祈り、なおかつ盾にSSSあることに祈り、テスタロッサ出されないことに祈り、それらの祈りを束ねて戦います。

 とか言ってたら全9戦中5戦当たりました。どうして。ですがおかげさまで見えてきたものがいくつかありました。

 まず一つは従来型の鬼羅Starは予想通り辛かったこと。4tに殴られるとそもそもこっちの準備が間に合いません。2点から火噴くかSSSを引かないとかなり辛いです。また、マルコStarやカダブランプーなどとロモ虎の突破手段が豊富なことも問題でした。ロモ虎出してもそんなに安心できないのはかなり致命傷でした。ドキンダンテ添えてやっとです。

 一方で、今ちょっと流行りと思われるTTT型の鬼羅Star、こっちにはそこそこ戦えるような印象を受けました。というのも、こっちのタイプは4tに鬼羅を立てて溜め、5tにチャフ添えて殴る…っぽい動きをよくされたため、4tで溜めたタイミングに火噴くやSSSを当てると1ターンの延命ができました。6ターン目や7ターン目を迎えられるか否かはかなり勝率に関わってきます。

 あと、2コストのメタクリをミクセルテスタにし、ミクセルはチャフで撃つから抱えて…というプレイングをされることが多いため、場に出てくる踏み倒しメタがテスタ1体程度だったというのもありました。1体程度ならまだなんとかなります、複数体出てくるとほんとのほんとに終わってしまいますが…。

 そしてやはり大きかったのがロモ虎がしっかりと刺さり切ったところです。シャッフ9宣言以外の回答がありませんし、そのムーブも1ターン帰ってくるのでそのターンで丁寧に処理を重ねれば怖くなくなります。シャッフを9に割いたということはこっちの呪文は撃ち放題ということですので。

 ……たくさん当たったので取れたデータがたくさんですね。嬉しいようなそうでもないような。

 

その他対面(ジョー星とか青魔とかもろもろ)

 全部切ってました。知りません。最大値叩きつけあってどっちが強いか決めようぜ!

 

 

 ……えっ?どの対面もキツイとしか言って無くないかって?このブログだといつものことだよ。そもそも地雷山だから初見殺しを通さないと勝てないんですよ。2本先取になる本戦とか地獄です、種が割れた途端みんなしてシャッフ宣言8!って連呼しだします。

 

今後の展望

 今後弄るならここかな?といった点です。

メメントの採用

 鬼羅Star対面で1ターン取れることの重みが非常に大きいので今後も鬼羅が増えるなら入れてみてもいいかもしれないです。しれっとジョー星メタにもなりますし。

 ロモ虎がブロッカーになることでシャッフ9指定によってタップできなかった時のリカバリになるかもしれないって点も気になっています。……火噴くとセット運用で盤面のシャッフを潰しつつ相手がシャッフ持ってないことを祈ることになるのであまり現実的とは言えませんが。

 

・とこしえの非採用

 強かったことも事実ですが、別に居なくても良かったのではと感じたのも事実でした。ロマノフベンに1ターン取れればいいよなと入れてましたけど別に有効には1ターン取れてなかったです(結局別のムーブを取られることでリソース差を広げられてました)。ゲーム展開の遅延にはなっていましたが……。

 一方でガードストライクに助けられることは多かったのでガードストライク札の採用そのものは非常に有効と感じました。封殺に強い受け札はやはり便利です。

 

・シャコ→ギャイアへの変更

 もともと、「ドキンダンテで心理ロックかけてるんだから別にギャイアまで入れる必要なくね?」と思って非採用にしていたのですけど、単純にシャコフィニッシュが難しいという点から出せば即勝ちに繋がるカードを増やした方が賢明なのではとの疑念が出てきました。ちなみにギャイアもジオング対応カードです。

 今のビマナ系は先にギャイアを出した方が勝つゲームなのに自らギャイアゲーを捨ててるのはもったいないのではとちょっと感じてきています。ドキンダンテと役割被ってると思ってましたが今考えなおしたら別にそこまで被ってはいないですね。ドキンダンテでターンを稼ぎ、ギャイアで蓋をする。フィニッシャーと真フィニッシャーの関係でしょうか。

 

おわりに

 お楽しみいただけたでしょうか。新カードのチームウェイブを救いたいを活用できるビマナはなんだろうということで組まれたこのデッキですがなかなかに乙な仕上がりになったと思っています。変なデッキだなと思ってくれたらそれでいいです。ドキンダンテで効果全て消します!と宣言するのはとっても楽しいので皆様も是非試してみてはいかがでしょうか。

 それでは、またどこかでお会いしましょう。ありがとうございました!

 

終わり