砂糖の紅茶割り

紅茶中毒的デュエマ活動録

架空デュエマ制作講座 思想編

 架空デュエマの制作講座です。製作の心得やコツなどをつらつらと書き綴っています。

 ただし!動画の作り方については書いていないので注意です。動画の作り方が分かったから次はどうやってより魅力的な動画を作ろうかってところを考えたい人に向けた記事です。

 

 

 少し前置きが長いので本文にのみ興味ある人は目次を使ってとばしてください。でも前置きがCautionの役割を果たしているからできれば読んでほしいです。

 

 

前置きの前置き

 この記事を開いてくれたということは、おそらくですが架空デュエマを見たことがあり架空デュエマとは何かなんとなくですが分かっていることでしょう。ですので架空デュエマについての解説は割愛します

 ついでにですが架空デュエマの作り方についても割愛します。なぜならフォロワーがこんなものを出してくれたからです。

 これを見れば作り方が大体は分かります。人によってつくり方に差異はありますが基本的な作り方はこれが全てです。さらに細かいことについては動画の概要欄にある解説記事に飛んでください。

 そもそも動画の作り方から分からない、どういうソフトが必要なのかすら分からないという人は「Aviutl 初心者」で検索してみてください。様々な編集ソフトがありますが、筆者はAviutlを使うのがベストと考えています。理由は先駆者の多さです。

 どーーしても気になることがあったらTwitterの方で聞いてください。ある程度は相談に乗ります。本アカはフォロー外ミュートしてるのでサブ垢*1の方にお願いします。

 

 

前置き

 では、この記事がどういうものかを説明します。

 この記事は「架空デュエマを作りたいけどどういうものを作るべきかが分からない」、「架空デュエマを作ってみてるけどどうしたらみんな見てくれるかが分からない」といったような、まずは作ってみようの段階を超えた後の人たちが読むと幸せになれるかもしれない記事です

 つまり架空制作の基礎編ではなく、応用編の記事です。そのうえ、筆者の思想がかな~~~~り濃い目に出ています。5年弱やってきて積み重ねられた偏見の塊です。自分に合うか合わないか、しっかりと自己判断できる人だけ読んでください。

 筆者がTwitterでたびたびやっている架空デュエマ制作やAviutlにまつわる談義を読みやすいようにブログに纏めたもの……と言えば分かる人には分かるかもしれません。そういう感じの記事です。

 また、書いている筆者自身が実践しきれていない内容も含まれている可能性があります。心がけていることと実際に実現できていることは別、そうです難しいんです。ですので、そういうものを見かけたとしても心の中でツッコミながら軽く流していただけると幸いです。

 

用語解説

 最初に記事中で出てくる専門用語(?)について軽く解説。筆者やその周りの架空デュエマ制作者が使っている独自言語です。本文にて頻繁に出てくるので参考にしてください。

棋譜:対戦の展開のことであり、何ターン目に何が起きてそこでどうなるか……といった対戦シナリオのことです。架空デュ製作者はよく使う表現です。

紹介デッキ:動画制作者が魅せたい、面白さを伝えたいデッキのことを指します。動画によっては対面する2つどっちもが紹介デッキの時もありえます。この表現は筆者独自のものです。

 

 

展開の予測しにくい対面を用意しよう

 それでは本題。まずはデッキ選びについてから。これをおろそかにすると恐ろしい速度で面倒が跳ね返ってきます。

 

 今回は紹介デッキ VS 既存の有名デッキ(以下、対面デッキと呼称)で戦わせる内容の動画を考えてみましょう。

 紹介デッキは中速のビートダウンデッキであり、魅力的なポイントは「相手に無理矢理打点を押し込む突破力」であるとします。ついでに紹介デッキ側が勝って動画が終わるようにしてみましょう。

 では、この時の対面デッキに選ぶべきデッキは4つのうちどれでしょう。考えてみてください。

①赤単我我我(速攻) ②5cザーディクリカ(コントロール)

③巨大天門(受け系*2 ) ④4cディスペクター(ビマナ寄りコントロール)

 

 

 

 それでは答え合わせ。筆者は②≧④>③>>①の順で採用すべきであると考えます。それでは一つずつ見ていきましょう。

 まずは①赤単我我我。はい、これが一番動画が作りにくいです。動画の展開として「赤単側が突っ込みそれを紹介デッキが防ぎきって反撃する」の1種類ぐらいしか取れないためセールスポイントの継戦力を魅せることができません。そのうえ誰にでも予想がついてしまう展開しか作れないため見ていて味気ないものとなります。

 赤単などの超スピードデッキは紹介デッキが「同じぐらいの速度でクロスカウンターが取れるデッキ」や「トリガー1枚で全てをひっくり返せるデッキ」でもない限りは対面デッキに採用することが難しいです。ですのでお世話になることははっきり言って多くありません。編集量が少ない投稿者の味方なのに残念。

 

 続いて③巨大天門。これは引っ掛け問題みたいなものです。そもそも巨大天門と言うデッキが単調な作りをしているがゆえに架空デュエマ映えしないという問題によって非推奨となっています。

 紹介デッキ側が攻めて天門側が天門をヒットさせ、そこから大展開されるもなんとか紹介デッキ側が貫通してダイレクトを通す……といったような棋譜が作れるため一見して紹介デッキの仮想敵として適しているように見えます。ですがここで冷静になって考えてみましょう。VS巨大天門で作れる棋譜はこのパターンしかないため、展開が簡単に予想できそうじゃありませんか?

 やろうと思えば盾から天門がヒットしない棋譜を作ることもできますが、それだと「天門側が回らなかったから紹介デッキが運勝ちした」という展開に見えてしまい魅力が伝わりきらなくなります。だからと言って相手が天門を上手く使えるまでに攻め切る棋譜にしてしまうと魅力の継戦力を出す場面が無くなります。そう、どうあがいても展開が一本だけかつその一本は簡単に予想可能な物なため、視聴者が見ていて「やっぱそうなるよね」という感想を抱くことが避けられないのです。めっちゃ余談→*3

 

 それでは④4cディスペクター。受けが硬く威圧感がありながらも硬すぎないため、紹介デッキ側の貫通を描いても違和感が少なく済みます。その上ベンが出てくるといった明確なターニングポイントを作れるため緩急のある展開が作りやすいです。しかし、自分は仮想敵としては2番目の評価であると考えます。

 ではどこがダメなのか、それはフィニッシャーの絶望度が高すぎることです。ロマノグリラは強すぎますあとガイアッシュが邪魔。コントロール対決ならともかくビートダウンでこれを超えることは至難を極めすぎてしまうため、必然的にロマノグリラが着地する前に決着する棋譜を作ることとなります。そうです、「一方は切札を使わずに対戦が終わる=全力でぶつかってないように見える棋譜しか作れないのです。

 とはいえ、ベンを着地させておけば回ってなかった感を出すことなくデュエルを続けることができるため悪くない仮想的ではあります。また、ロマノグリラを突破できるほどのパワーがある紹介デッキならば、フィニッシャーが強すぎるという弱みが一転し、ロマノグリラすら突破できるという強力なアピールポイントを魅せれる棋譜が作れるという強みへ化けます。玄人好みの対面チョイスと言えるでしょう。

 

 それでは最後に②5cザーディクリカ。何を隠そう、そもそも架空デュエマの対面デッキとして5c系統は非常に優秀なんです。コントロールでありながら封殺するような強すぎるフィニッシャーを持たない(持たせなくても違和感が薄い)ため逆転の演出がしやすいんです。

 また、5cザーディの場合は突破力を魅せるには盾からドラサイを踏ませればよいのも良い点だと考えています。ドラサイからの展開はガン回りから中回りまで編集者がコントロールしやすいです。紹介デッキがやられたら嫌なことを少しずつ外しながらも派手な動きがとりやすいため、視聴者に手抜きを感じさせにくいです。

 他にも、5c系はデッキ構築の幅が広いため変なカードやちょっとご都合なカードが見えてしまっても許されやすいといった面もあります。例えば、「火噴くを踏むと極端に5c側が有利になってしまい展開が作りにくくなるが何かしらのトリガーを踏ませたい」という時、火噴くの代わりにテックGoを踏ませるといった修正がとれます。もしかしたら入っているかもなぁみたいなカードを使って展開をコントロールすることも棋譜制作の重要スキルです。

 

 以上のような理由から、中~低速の多色系コントロールはビートダウンの仮想対面として非常に優秀です。幅が広い動きを取れるデッキはそれだけ展開の微調整が効きます。ですので、迷ったらまずはコントロールを対面に据えましょう

 また、今回の選択肢に出てきてない墓地退化のような即死コンボは非常に扱いが難しいので対面に用意するのはやめておきましょう。バルカディアスをカウンターできます!みたいな面白さを用意出来ない限り、「事故った墓地退化を相手にイキってる紹介デッキという最悪な棋譜」しか作れなくて視聴者が白けます。

 

 少しだけ話が反れますが、実は対面デッキにコントロールを置いてはいけないような場面も存在します。それはループデッキが紹介デッキのときです。「コントロールが一方的にハメ殺される棋譜」や「最速でループが決まりすぎて起伏のないつまらない棋譜」が出来上がりがちです。ループにはビートをぶつけておきましょう

 ビートVSコントロール、ビートVSループ、ビートVSビート、ビートVSビマナ、コントロールVSコントロール、コントロールVS即死コンボなどがオススメです。

 ちなみにですが、速攻は「そもそも架空映えしない」「ご都合感が強すぎる棋譜にしかならない」などの理由でそもそも動画が作りにくいです。慣れてきてから挑戦しましょう。

 

 また、荒業となりますが対戦させる2つのデッキ両方を自作して紹介デッキVS紹介デッキにしてしまうことでこの問題をある程度解決する方法もあります。筆者がよくやってるのはこれです。都合合わせのために弄れるデッキの自由度がグンと変わるのである意味初心者向けかもしれません。考えないといけないデッキの数は倍なので手間は増えますが……。

 その際も紹介デッキ同士で相性を考えてデッキ作りをするのが望ましいです。いい感じにかみ合わせましょう。

 

対戦の展開を面白くするためには

 次に動画のデュエル展開について、いわゆる棋譜についてです。この章で言いたいことを簡潔にまとめますと、「デュエル展開を複雑にして予測不可能にしよう」となります。

 初心者が陥りがちな過ちとして「対戦の展開が単調になりすぎて、見ていても予測可能で面白くない」というものがあります。これは視聴の継続率に関わってくるためゆくゆくは再生数に現れます(Youtubeの場合)*4。予測の出来ないような面白いデュエルをお届けすることを意識しましょう。

 

 ……実はこの問題、7割ぐらいは上の「展開の予測しにくい対面を用意しよう」がクリアできていれば自動でクリアされます。適切な対面デッキを用意してやることが出来れば、自然と起伏があり優勢劣勢がコロコロと変わる面白い棋譜が出来上がります。

 ですのでここでは残り3割の部分、意識することで綺麗な棋譜を作りやすくなるようなコツについてお話します

 

シールドトリガーで一発逆転する棋譜をやめよう

 いわゆる一転攻勢というやつです。視聴者が展開を簡単に予想できてしまうためブラウザバックを誘発しやすいです。

 ……ちなみにこれは一般ジャンルの話です。例のアレカテゴリの架空デュエマでは逆に一転攻勢が大人気です。ですのでそのジャンルで動画を出すのならとりあえず一転攻勢させとけばいいです。

 自分の動画の視聴者層がどういう人たちかを考え、喜ばれるかどうかを意識して棋譜に盛り込みましょう。また、連続して同じ構成の棋譜を採用するのは視聴者に展開を勘付かれるようになる原因なのでやめた方が賢明です。

 

棋譜でガン回りや最速ムーブをとることを控えよう

 これをすると必然的にデュエル展開が慌ただしくなり、強ムーブを返すために強ムーブを叩きつけることを繰り返さなくてはならなくなります。そうなると棋譜がしっちゃかめっちゃかになってしまうことが多いため危険です。

 もちろんのことですが、最速ムーブに強みがありそれを魅せることにこそ価値があるようなデッキが紹介デッキの場合はガンガン最速ムーブをしてください。その代わり、対面デッキも最速最強のムーブをさせておきましょう。ムーブパワーを釣り合わせておくことで棋譜の帳尻合わせを楽にさせることができます臨機応変に対応していきましょう。

 

何も思いつかない時は定型美に頼ろう

 「棋譜は複雑であれ」という鉄則をガン無視する方法も存在します。それが定型美に頼るという戦法です。分かりやすい例でいえば例のアレカテゴリの3キル動画シリーズです。あのカテゴリに動画内容を寄せておくと「3ターン目にトリガー踏んで形勢逆転するシンプルな棋譜」でも定型美として喜ばれ、非常にウケが良くなります。とても便利です。

 その他にも、最初から「この動画はこういう展開です!」と銘打っておけば見に来た視聴者がガッカリして帰っていってしまうことを防げて効果があると思われます。動画タイトルやタグの時点で「〇キルシリーズ」としてみたり、シリーズ名を「△△の速攻デュエマ」としておくなどの方法が考えられますので気になった方は試してみてはいかがでしょうか。

 

 

トンデモ展開をドンドンやっていこう

 さて、ここまで面白い棋譜を作るためにはいろいろと考えることがあるとお伝えしてきました。皆さん思ってることでしょう。面倒くせぇなって

 というわけでそのめんどくささを吹き飛ばす最大の一手をご紹介します。それが”理論上可能”を言い訳にして棋譜を作ることです。

 例えばアポカリプス・デイをデッキにピン投してそれをトリガーさせる、たった1枚の手札から異次元なムーブを挟んでループに入る、ボルドギでありえないカードを捲る、などなど……。要するに、展開を「いやそれはご都合展開がすぎるだろ!」ってレベルにまで歪めます。なんだかんだ、これはウケます。

 架空デュエマを見に来てる人には、一定数「普通の対戦動画じゃ見れない、まるでアニメのような展開が見たい」という方がいらっしゃいます。というかそういう人が大半です。だからこそ思い切って異次元ムーブで逆転するような棋譜を作っちゃってください。

 あとはどれだけ会話なり演出なりを用いて場面を盛り上げ、「無理がある」と冷静なツッコミをするような人が場違いになるような空気感を作れるかの勝負です。視聴者たちが熱中しちゃうぐらい、アツイ展開を作ってやりましょう。

 

 これは蛇足ですが、人間の考えうるトンデモ展開は大体現実で起こりえるので、どんな無理な展開を作ったとしても気に留めなくていいです。自分はウルボランスサイゾウ謎帥で相手のボルパチのEXターンを実際に止めたことがあります。正直驚きました。

 

 

キャラの会話を軽快にしよう

 架空デュエマ動画でたまにあるのが、キャラがひたすら「2マナでReライフ使って~」とかの状況説明ばかりやっていてキャラ同士の会話をしていないパターンです。見ていて少し退屈になってしまうので、ライフを撃つだけとかエナライ撃つだけとかの簡単な動作の時はわざわざ説明せずにキャラ同士の会話を使って間を持たせる方が良いかと考えます。

 もちろん、場に公開情報が増えるデドダムのプレイだったり、フシギバース等の少し特殊な処理を挟む行動だったりの場合はしっかりと状況説明した方が良いかと思われます。動画はデュエマ初心者も見ていますので、あまりに「説明せんでも分かるやろ?」的思考を押し付けていくとコメントに苦言が飛んできます。

 

 ……とは言え、この状況説明と会話のバランス問題は非常に難しいため自分も手探りが続いている状態です。本音を言うともっともっと会話を増やしてワイワイデュエマやってるように見せたいんです。

 なのでせめてもの盛り上げとして、カードをプレイされた側のプレイヤーに少しだけオーバーにリアクションをとらせてコミュニケーションをとってるかのように見せかけることを筆者は意識しています。例えば「またデドダム出てきた!」だとか「このタイミングでそれは辛い」とか積極的に発言させてます。あとは対戦の外からガヤの声を入れるとか……。

 最適な方法は筆者ですら未だに見つけきれていません。頑張って自分だけの最適バランスを探してみてください。

 

 

3D盤面は難しいから最初のうちはやめておこう【追記】

 これは最近あまり見なくなってきた編集手法ですが、盤面を3Dで表示する編集方式があります。東方の架空デュエマとかで有名な方法です。こちら、非常に編集が面倒くさいためAviutl初心者のうちは手を出さないことをお勧めします

 この編集法では主に「カメラ制御」という方法が用いられています。このカメラ制御、非常に癖が強いです。私は大の苦手です。

 カメラ制御を使うと斜めから盤面を移すことができる、手番のプレイヤーを常に手前に映すことができるなどの利点があります。一方で、演出にパワーを振りすぎて見やすさや分かりやすさが損なわれるという欠点もあります。自分のやりたいことと相談し、カメラ制御を取り入れるか慎重に検討してください

 

 

 

ここから再生数とかの数字にこだわる人向けです

 「動画作ったからにはやっぱりより多くの人に見てもらいたい!」「良い動画の作り方とかいう綺麗事よりも伸びる動画の作り方が知りたいんだ!」って人向けの内容が以下に続きます。

 ……そもそもインプレや再生数を追い求めるなら架空デュエマは向いてないので転向したほうが賢明です。それだけは念頭に置いて読んでください。

 

目的に応じて使うキャラクターを選ぼう

 よく知らないキャラクターとよく見る人気のキャラクター、どっちがサムネイルにいる方が再生されるかと言うと、やはり後者の方が再生されます。これほど残酷な事実はないんですけど、結局これが再生数を8割ぐらい左右してくるので念のためお伝えしておきます。自己表現よりも数字の方に重点を置く場合は、人気のキャラクターを使っておく方が賢明です

 一方で、この考え方で動画を作ると「自分が好きなキャラにデュエマをさせることができる」という架空デュエマ作りの醍醐味を潰すこととなります。ですので、自分が作りたい部分がキャラに寄っているのか、デュエマに寄っているのかでどういう手法を取るべきか考えてみましょう。

 

 せっかくですので再生数を重視した場合の選択肢についてお話しておきます。

 2022年現在のオススメ@ニコニコ動画は”ボイロ”と”例のアレ”です。ボイロはお金がかかるけどある程度まとまった視聴者人口が期待できます。例のアレは無法なので無料ですし、膨大な人口を誇っているので論理感を全て捨てることができるのなら選択肢に上がります。やめた方がいいとは思いますが。

 @Youtubeだと、そもそも架空デュエマの文化が根付いてないので何をやっても新規開拓になります。”ゆっくり”とか”ボイロ”とかがねらい目なんじゃないでしょうか。Youtubeの架空デュエマ市場はまさにブルーオーシャン*5なので、しっかりと戦略を練って継続投稿が出来れば第一人者になることも夢ではありません。一緒に頑張りましょう。

 体感なんですけど、Youtubeはニコニコと比べてより一層”流し見”をする人の比重が多いように感じられます。ですので、ゆっくりやボイロなどのボイスを付けられるコンテンツを利用して、画面を常に見続けなくとも動画の展開が分かるようにしておくのがベターだと考えています。古来、架空デュエマといえば文章ベースの”見る”動画が基本だったのですが……時代の流れでしょうか。

 

 ちなみにですが、個人的に注目してるのはVOICEVOX(ボイボ)です。ボイロ同様にボイスを使えるコンテンツであり、なおかつ無料であるため非常にオススメできます。何ならボイロと混ぜても違和感が薄いので、ボイボからスタートして軌道に乗ったらボイロを買う……というのもアリかもですね。

 

かっこいい演出とかそういうのは後回しにしよう

 クリーチャーを召喚!キラーン!!シールドをブレイク!バリーン!ピカーン!トリガー発動!!

 こういうの、全然後回しでいいです。見やすい動画を作ることは重要ですが、派手な動画を作る必要はありません。視聴者はそこを求めていません。

 私の経験より、再生数を伸ばすコツは主に「継続して動画を出しているか」「デュエマの展開が面白いか」「登場してるキャラクターは何か」の3点です。かっこいい演出を作る行為は費用対効果が非常に低いです。大変な癖して再生率とかの数字に結び付きません。

 

 ……ちなみに筆者はよく演出を作って遊んでます。楽しいんだ、やめられねえんだ。

 演出に限った話ではなく、こだわりと効率のバランスについてはやっていく中で少しずつ考えていくことを推奨します。自己満足と承認欲求の折り合いを上手く付けることが長く投稿を続けるコツです。

 

 

動画投稿を継続しよう

 毎日投稿しろ。

 ……まぁ架空デュエマは編集量がちょっとアレなので毎日投稿は無理です。ですがこの思考そのもは間違っていません、継続こそが真理です。なるべく短いスパンで定期的に出していきましょう。固定ファンが付きやすくなります。

 あ、でも粗製乱造はやめてくださいね。質の良いコンテンツが大量にあふれる現代において、「面白くもない動画をたくさんたくさん出してくる奴」ってのは敵でしかありません。だいたい投稿者ブロックされるのがオチです。

 他のデュエマ対戦動画などと張り合うぐらいに再生数を稼ぐつもりなら、ハイクオリティを保ちつつ毎週投稿ぐらいがベストだと思われます。なんで推定口調かというと、自分は毎週投稿なんてやれたこと無いからです。

 自分は月イチが限界でしたが、他の趣味を消し飛ばしてそれだけに専心する気概があるなら理論上は週イチはいけそう感がありました。なのでまぁ……頑張ってみるといいかもです。実行して精神に異常をきたした際の責任をこちらは一切取れませんが。

 

 散々継続は力なりと言っておいてなんですが、一応こっちも言っておきます。適度な休止を取るのも大切です。やりたくない時に作った動画は大抵ろくな出来になりません。マジです。

 特に架空デュエマは他のデュエマ動画投稿者と違い、お金や数字のことを考えない(考えられない)趣味です。無茶せず投稿を楽しんでいきましょう。

 

 

 

終わりに

 まずは自分よりも投稿歴が長かったりつよつよ編集力だったりする投稿者各位へ。誰もこういう記事書いてないよなと思ってやってしまいましたが、内容が内容のため気分を害された方もいるかと思われます。生意気な記事となってしまい、大変申し訳ありません。失礼いたしました。

 

 現段階で思いついた強めの思想をなるべくわかりやすいようにと思って書き殴りました。すべてを網羅できてはいませんが、それでも主要なテクニックなどはある程度記しきれていると思います。

 ちなみに思想編と銘打ってますが闘気編と権威編の執筆予定はありません。

 どっちかというと求められているのは編集のやり方講座だと思うんですけど、そっちは文章よりも動画で出した方が良い気がするのでまた気が向いたらやってみようかと思っています。もしかしたらですが、作業配信形式でライブ編集をやる機会があるかもです。現状は未定です。

 

 正直なことを言うと、架空デュエマというジャンルは斜陽産業です。現行で更新してる投稿者はたったの数人。彼らが更新をやめるだけで一瞬で文化が断絶します。フォロワーからは「砂漠で頑張ったって誰も見てくれんべw」とか言われてます。

 そんな状況もありましたので、現行の戦友へと情報の共有をするために、そして投稿に興味を持っている人が一歩を踏み出せるようにと、少しでもノウハウの共有をしたいと思い筆を執りました。あとはこんな考えでこんなものを出していた投稿者が居たんだという証を残したかった……というのもありました。終活みたいなもんですね。終わる気は無いけど不測の事態があるかもなので。

 

 とにかく、言いたいことはこれです。

次は 君だ

 皆様の挑戦を待っています。

 

 これにて「架空デュエマ制作講座 思想編」終了となります。少しでも楽しんでいただけたでしょうか?願わくば次はYoutubeニコニコ動画で会いたいものです。

 ご覧いただきありがとうございました!お疲れさまでした!

 

 

 

 

おまけ

 さて、ここまで読んでくれた方々にささやかながらプレゼントです。現在編集中の動画の冒頭1分半を限定公開いたします。投稿動画一覧には載ってないんだぜ、これ。

 オープニングトークの段階まで製作が終わっておりますのでこれから中身の編集に入ろうと思っているところです。まぁまだどんなデッキを使うかすら決まっていないのですが……。

 どんな動画になるか楽しみにしていてください。今度こそ本当におしまいです。ありがとうございました!

 

 

*1:からだすこやか茶𝕎 (@PMTeaCadenz) | Twitter ← これ。ただの趣味垢でツイ廃的なアカウントなのでそこだけ注意してください。THE投稿者みたいなツイートはしてません。

*2:巨大天門は受け系じゃないだろって冷静な意見はここでは我慢してもろて……

*3:もしも自分が巨大天門でマッチアップを組むなら、紹介デッキのビートの時に盾から「光魔の鎧」をトリガーさせて天門を埋めさせます。そして野生の天門は0枚に設定しておき、いかにして紹介デッキが見えている地雷をケアしつつ殴りきれるかに主眼を置かせた試合展開を作ろうとすると思います。要するに、やろうと思えばそれなりに無理のないアツイ展開ってのは作れる。頑張れ。

*4:継続視聴時間の成績が低いとおすすめの動画や関連動画に選出されにくくなるらしいです

*5:獲物がたくさんいるとは言ってない